Spielregeln FUN und KIDS GAMES

FUN GAMES und KIDS-GAMES

Allgemein

Eine Mannschaft besteht aus 5 Teammitgliedern*innen, ein Ersatz pro Team ist erlaubt!

Die zwei besten Teams (am meisten Punkte) nach Abschluss der Turnier-und Einzelgames qualifizieren sich für die Finalissima, der Sieger aus der Finalissima-Stafette ist Eibu Games Gewinner

Der Gruppenchef ist die Ansprechperson für die Turnierleitung, er stellt sicher, dass
alle seine Team-Mitglieder*innen die relevanten Reglemente verstanden haben und
der Gruppenbeitrag vor dem ersten Einsatz beim Infostand bezahlt wird

Die Mannschaft ist 5 Minuten vor Spielbeginn am Spielort bereit. Zeit wird benötigt um die Regeln zu erklären.

Unklarheiten über den Spielbeschrieb sind vor dem jeweiligen Spielbeginn mit dem
Spielleiter zu klären.

Folgende Games werden als Turnierspiele bezeichnet und bewertet: Slip & Slide, Äntejagt, Tic Tac PNEU, The Circle, Seil AUF und Timbersports.

Folgende Games werden als Einzelspiele bezeichnet und bewertet: Pirelli Tower.

Tritt eine Mannschaft verspätet oder gar nicht an, verliert sie Forfait.

Alle Spieler haben sich gegenüber dem Schiedsrichter, dem Veranstalter, den Mitspielern
und dem Publikum korrekt zu verhalten. Jedes undisziplinierte Verhalten wird mit einer
Ermahnung geahndet und im Wiederholungsfall durch Ausschluss aus dem Wettkampf
bestraft.

Punkteverteilung

Turnierspiele:
3 Punkte für Sieg
1 Punkt bei Spielgleichstand

Einzelspiele:
Pro Games und Kategorie wird eine Rangliste erstellt. Teams im
ersten Drittel der jeweiligen Rangliste erhalten 3 Punkte,
Teams im zweiten Drittel erhalten 1 Punkt, Teams im letzten
Drittel erhalten 0 Punkte.

Slip & Slide
Spielbeschrieb
Zwei Teams spielen gegeneinander. Ein Angreifer spielt einen Ball in die markierte Spielfläche (dito Baseball) und versucht, schnell über die Bases (Wasserpools) wieder ins Ziel zu gelangen. Pro erreichte Base erhält das Team einen Zwischenpunkt. Sollte ein Rundgang ohne Stopp gelingen, erhält das angreifende Team 6 Zwischenpunkte. Das verteidigende Team muss den Ball schnellstmöglich durch Passen in einen Reifen am Boden legen (brennen). Angreifer, die während des Brennens unterwegs sind, scheiden aus und müssen zurück zum Team. In den Wasserpools darf gestoppt werden. Der Angreifer ist dort sicher. Pro Pool darf nur ein Spieler stehen. Bei mehr als ein Spieler pro Pool, scheidet der erste aus und muss zurück zum Team. Nach Spielhälfte, oder nachdem jeder Angreifer einmal geworfen hat, wechseln die Teams die Positionen. Der Verbindungsweg zu den Pools erfolgt über eine bewässerte Plastikbahn! Das Spiel wird ohne Schuhe gespielt!

Achtung: Nasse Füsse sind garantiert, evtl. können Kleider nass werden.

WICHTIG: Die Gruppen sind 5 Minuten vor Spielbeginn für den Einsatz bereit!

Spieldauer                 maximal 2x 5 Minuten

Bewertung               Das Team mit mehr erreichten Punkten gewinnt Spiel.

Äntejagt
Spielbeschrieb
In einem rechteckigen Wasserbecken sind schwimmende Badeenten mittels Wasserpumpen bzw. Wasserstrahl auf die gegenüberliegende Poolwand zu befördern. Die Standorte der Wasserpumpen sind fix und liegen jeweils am Ende des Rechtecks (kurze Seite). Pro Team stehen zwei Pumpen zur Verfügung. Der Wassertank der Pumpe muss durch Teamglieder und entsprechende Behälter über eine Renndistanz und ein zentrales Reservoir ständig gefüllt werden, um den Wasserstrahl aufrecht zu erhalten. Jedes Team hat freie Wahl, was die Besetzung / Bedienung der Wasserpumpen bzw. den Wassertransport angelangt. Sämtliche 5 Teammitglieder/innen sind beim Spiel einzusetzen! Zum Start des Spiels sitzen die Enten auf einem schwebenden Balken, welcher die Spielmitte symbolisiert. Fällt eine Ente ins Wasser, muss diese mittels Wasserstrahls ans Poolrandende des Gegners befördert werden. Das gegnerische Team darf die schwimmenden Ente durch ihren Wasserstrahl abwehren bzw. einen entsprechenden Gegenangriff starten. Durchquert eine Ente die gegnerischen Ziellinie, notiert das angreifende Team einen Punkt, die Ente wird durch den Spielleiter aus dem Wasser entfernt.

Spieldauer                 max. 10 Minuten oder bis alle Enten versenkt sind

Bewertung                
Das Team, welches mehrere Enten auf die gegnerische Poolwand bringt, gewinnt das Spiel.


Tic Tac Pneu
Spielbeschrieb
Auch bekannt als Drei gewinnt. Auf einem quadratischen 3×3 Felder grossen Spielfeld setzt ihr in ein freies Feld abwechselnd einen jeweils markierten Pneu. Die Gruppe welche als Erstes drei Pneus in einer Zeile, Spalte oder Diagonale setzen kann, gewinnt den «Run». Die Pneus dürfen gerollt oder getragen werden. Gestartet wird in Stafetten Form, sprich ein Läufer rennt zu einem quadratischen Feld, setzt seine Markierung und übergibt per Handschlag seinem nächsten wartenden Mitspieler/in. Auf dem Hinweg zum Spielfeld gilt es Hindernisse zu bewältigen, der Retourweg zur Übergabe an den nächsten Mitspieler erfolgt direkt. In der Kategorie Kids Games sind für das Tragen / Rollen / Verschieben der Pneus pro Run zwei Spieler/innen erlaubt.

Spieldauer                 8 Minuten

Bewertung
Die Gruppe welche als Erstes drei Pneus in einer Zeile, Spalte oder Diagonale setzen kann, gewinnt den «Run». Sind innerhalb der 8 Spielminuten mehrere Runs möglich, werden die Anzahl «Run’s» addiert. Diejenige Gruppe mit den mehreren gewonnenen «Run’s» gewinnt das Game.

Bemerkung Bei Regen findet das Spiel in der Halle statt, Hallenschuhe sind Pflicht

Timbersports
Spielbeschrieb
Sagen, klettern, rennen, schrauben, wühlen. Das Team kämpft sich durch einen Timbersport-Parcours. Die Übergabe an das nächste Teammitglied erfolgt mittels Band. Jedes Teammitglied absolviert nur eine Disziplin des Parcours. Der Parcours gilt als beendet, sobald das letzte Gruppenmitglied die Glocke betätigt.

Spieldauer max. 10 Minuten

Bewertung                 
Das Team, welches als erstes die Glocke klingen lässt, hat das Spiel gewonnen. Schafft keines der Teams den Parcours innerhalb der 10 Spielminuten zu bewältigen, wird das Spiel beendet und es werden keine Punkte verteilt!

Pirelli Tower
Spielbeschrieb
Umso höher, desto besser. Die Gruppe erstellt gemeinsam einen möglichst hohen Turm aus Reifen. Der Sockel des Turmes muss zwingend aus zwei Reifen (Basis) bestehen, sprich beide Reifen liegen mit gesamtem Umfang am Boden auf. Ist eine dritte Lage ab Basisreifen erstellt, muss der Turmaufbau mit einem Reifen pro horizontale Lage weitergeführt werden! Wird der «EXTRA» Reifen im Turmaufbau verwendet/eingebaut, werden sämtliche darunter liegende Reifen als Bonuspunkte addiert!

Spieldauer Bis zum Zerfall des Turms oder maximal 9 Minuten.

Bewertung
Anzahl verwendete Reifen plus Bonuspunkte.

Doppelgame The Circle und Seil AUF (Seilziehen)
Zwei Games eine Wertung! Gestartet wird mit The Circle. Ist das Spiel beendet, wird sofort mit Seil AUF weitergefahren.

Bewertung
Das Team, welches beide Spiele gewinnt, erhält 3 Punkte. Gewinnen beide Teams je ein Spiel, erhalten die Teams je 1 Punkt. Können innerhalb der Spielzeit nicht beide Spiele absolviert werden, erhalten die Teams 0 Punkte.

GAME 1: The Circle
Spielbeschrieb
Rennen, rennen, rennen… Je ein Spieler/in pro Team startet auf sich gegenüberliegender Seite eines Kreises. Die übrigen Teammitglieder/innen halten sich für Ihren Einsatz in einem markierten Bereich bereit. Die Laufrichtung erfolgt gegen den Uhrzeiger entlang des Spielkreises. Beide Spieler/innen sind Fänger/in und Läufer/in zugleich. Ein/e Spieler/in kann zu einem beliebigen Zeitpunkt mit einem Mitspieler/in per Stabübergabe ausgetauscht werden. Jeder aus dem Team darf jedoch nur einmal rennen. Gelingt einem Spieler/in seinen Gegner einzuholen und zu fangen, ist das Spiel beendet.

Spieldauer                
Bis ein Spieler/in seinen Gegner/in eingeholt hat oder maximal 5 Minuten.

Zwischenwertung
Das Team, dessen Spieler/in seinen Gegner/in einholen und fangen kann, gewinnt einen Punkt für die Zwischenwertung.

GAME 2: Seil AUF
Spielbeschrieb
Es gilt das gegnerische Team vier Meter auf seine Seite zu ziehen. Auf Zeichen des Kampfrichters nehmen beide Teams Aufstellung am Seil. Sind sie bereit, so eröffnet der Kampfrichter den Zug. Die Mannschaft erhält einen Siegpunkt, der es gelingt, den Gegner über die 4m – Markierung zu ziehen.

Spieldauer
Bis ein Team das gegnerische 4m auf seine Seite gezogen hat oder maximal 5 Minuten.

Zwischenwertung
Das Team mit dem gewonnen Zug erhält einen Punkt für die Zwischenwertung. Läuft die Spielzeit ab und es steht kein Sieger fest, werden keine Zusatzpunkte verteilt.

Finalissima
Spielbeschrieb
Die Stafette wird vor Ort, um 17.15 Uhr an alle qualifizierten Teams erläutert